Pengembangan LKPD Materi Rasio Dua Besaran Dengan Konteks Kearifan Lokal Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Authors

  • Fitri Kusuma Wardani Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
  • Riza Agustiani Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
  • Ambarsari Kusuma Wardani Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang

DOI:

https://doi.org/10.31941/delta.v12i2.3963

Keywords:

learning materials, Ratio, Augmented Reality

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan materi pembelajaran rasio dalam konteks makanan khas palembang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang valid dan praktis, serta mengetahui potensi pengaruhnya. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian formatif Research and Development (R&D) dengan evaluasi formatif Tessmer yang terdiri dari tahap evaluasi pendahuluan dan formatif. Penelitian ini menghasilkan (1) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality dengan kriteria “Sangat Valid” dilihat dari aspek kualitas sistem, desain tampilan, Augmented Reality, isi, desain, dan kualitas teknis, (2) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality dengan kriteria “Sangat Praktis” dilihat dari aspek kejelasan, daya tarik, kesalahan yang nyata, keefektifan, keterlaksanaan, penerimaan pengguna, dan penerimaan organisasi, dan (3) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality mempunyai potensi pengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 84%.

References

Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Apriyanto, M. T., & Herlina, L. (2020). Analisis Prestasi Belajar Matematika pada Masa Pandemi Ditinjau dari Minat Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional dan Diskusi Panel Pendidikan Matematika (p. 135 ). Jakarta Timur: Universitas Indraprasta PGRI Jakarta.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Ilmi, R., Arnawa, M., Yerizon, & Bakar, N. N. (2021). Development of an Android-Based for Math E-Module by using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1-7.

Irkhamni, I., Izza, A. Z., Salsabila, W. T., & Nurina Hidayah. (2021). Pemanfaatan Canva sebagai E-modul Pembelajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Konferensi Ilmiah Pendidikan 2021 (pp. 127 - 134). Pekalongan: Universitas Pekalongan.

Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT. Elex Media Kompitindo.

Najamuddin, Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal BASICEDU, 6(1), 954-964.

Salvifah, M. A. (2021). Pengembangan Mudul Pembelajaran Matematika Berbasis Kearifan Lokal Sumatera Utara Menggunakan Strategi React Pada Siswa SMP. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.

Tessmer, M. (1993). Planning and Conducting Formative Evaluations. Bristol, UK: Taylor and Francis.

Yuniar, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi IPA Siklus Air di Kelas V Sekolah Dasar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Downloads

Published

2024-06-03