Pengembangan LKPD Materi Rasio Dua Besaran Dengan Konteks Kearifan Lokal Menggunakan Teknologi Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.31941/delta.v12i2.3963Keywords:
learning materials, Ratio, Augmented RealityAbstract
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan materi pembelajaran rasio dalam konteks makanan khas palembang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang valid dan praktis, serta mengetahui potensi pengaruhnya. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian formatif Research and Development (R&D) dengan evaluasi formatif Tessmer yang terdiri dari tahap evaluasi pendahuluan dan formatif. Penelitian ini menghasilkan (1) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality dengan kriteria “Sangat Valid” dilihat dari aspek kualitas sistem, desain tampilan, Augmented Reality, isi, desain, dan kualitas teknis, (2) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality dengan kriteria “Sangat Praktis” dilihat dari aspek kejelasan, daya tarik, kesalahan yang nyata, keefektifan, keterlaksanaan, penerimaan pengguna, dan penerimaan organisasi, dan (3) Materi pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality mempunyai potensi pengaruh terhadap hasil belajar siswa dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 84%.
References
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Apriyanto, M. T., & Herlina, L. (2020). Analisis Prestasi Belajar Matematika pada Masa Pandemi Ditinjau dari Minat Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional dan Diskusi Panel Pendidikan Matematika (p. 135 ). Jakarta Timur: Universitas Indraprasta PGRI Jakarta.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Ilmi, R., Arnawa, M., Yerizon, & Bakar, N. N. (2021). Development of an Android-Based for Math E-Module by using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1-7.
Irkhamni, I., Izza, A. Z., Salsabila, W. T., & Nurina Hidayah. (2021). Pemanfaatan Canva sebagai E-modul Pembelajaran Matematika Terhadap Minat Belajar Peserta Didik. Konferensi Ilmiah Pendidikan 2021 (pp. 127 - 134). Pekalongan: Universitas Pekalongan.
Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT. Elex Media Kompitindo.
Najamuddin, Fitriani, R., & Puspandini, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal BASICEDU, 6(1), 954-964.
Salvifah, M. A. (2021). Pengembangan Mudul Pembelajaran Matematika Berbasis Kearifan Lokal Sumatera Utara Menggunakan Strategi React Pada Siswa SMP. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.
Tessmer, M. (1993). Planning and Conducting Formative Evaluations. Bristol, UK: Taylor and Francis.
Yuniar, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi IPA Siklus Air di Kelas V Sekolah Dasar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

















